几周前,我们接到了一项测试请求,想要体验一款极具特色的游戏——《64》。被其独特的游戏设计所吸引,我们决定深入探讨。
《64》是一款从零开始的工厂建设类游戏。游戏一开始,我们就意识到这款游戏的与众不同,尤其是它的非传统教程:我们看到一个人通过短信与朋友交流,在教程过程中,他的朋友担心他会沉迷于游戏而消失。整个游戏设计中弥漫着一种迷幻和不安的氛围。
游戏的核心目标是尽可能实现生产的自动化。我们从一台机器前的混乱局面开始,当机器启动时,它会在周围的八个基本方向上生成黑色方块。点击几下,这些方块就会破裂,你将恢复到最初状态。这些“黑色”资源被称为Charonite。利用这些资源,你可以建造其他机器,这些机器需要放置在提取区域附近(即不同黑色方块出现的地方),以实现部分过程的自动化,从而减少你手动点击提取Charonite的次数。最初,这些机器也需要用这些相同的资源来供电。
其他机器将加速这些方块的生产,或者允许你使用其他资源独立生产它们。是的,Charonite只是第一步。在经过一定量的开采后,你的工厂将开始提取其他资源,这些资源用不同颜色的立方体表示(黄色和紫色分别代表第二级和第三级,Elmerine和Qanetite)。总的来说,你会穿越地面,经过第一层,发现Charonite,最终到达更深处的其他资源。一开始这种情况较少,随后会越来越频繁,这个过程会不断重复,直到你达到第三种资源,依此类推。
每一种新资源都能让你设计出更先进的机器,减少与之的互动。正如之前提到的,在你的开采过程中,你将获得新的资源,但这会导致第一个资源的消耗,而第一个资源会逐渐枯竭。问题在于,你总是需要从关卡中获取资源,而不是在进程中开发资源。唯一的解决方案是建立生产工厂,同时开始新的提取和钻探,在最老的工厂旁边并行进行多个层次的提取。
《64》让你探索如何继续前进,而通过短信编写的教程逐渐变得轶事和稀有。每一层新资源的发现都会带来新的构建可能性,你必须通过简短的描述来分析这些可能性,以判断它们的实用性和有效性。玩家的困惑显然是游戏的设计初衷,这本身并不是问题。无论是教程还是游戏的极简风格,都是经过深思熟虑的。
因此,这一切都依赖于反思和优化。然而,对我而言,这正是问题所在:一旦你掌握了游戏的机制,乐趣便会消失。游戏变得非常重复,甚至显得多余,因为如前所述,你必须始终保持不同资源的生产水平。此外,随着你的进展,里程碑变得越来越长,导致你只能点击和等待,游戏体验变得乏味。你想要探索的宇宙的神秘和不可理解的一面,完全被几个小时后产生的厌倦所掩盖。
在我看来,这款游戏更适合手机平台,而非PC平台,因为玩家可以离线获取资源,仅在必要时进行操作。可惜的是,这款游戏并没有长久地吸引我。
这款游戏在Steam上的售价为6欧元(不包括促销),所以它并不算贵,值得你花这个价格和时间去体验。
-游戏由Seiei在PC上测试,由发行商提供一个版本
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我是fuunv号的签约作者“admin”!
希望本篇文章《六十四次反思:乐趣与多余》能对你有所帮助!
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